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2 de septiembre de 2013

Sinfonía de la destrucción: música para videojuegos

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El “leitmotiv” representa, según Richard Wagner, el tema central y recurrente de una historia. Es el complemento delicioso entre la emoción de la imagen y la pasión auditiva, la amalgama entre vértigo y cadencia, el maridaje entre la acción y la evocación. Es, a grandes rasgos, el éxtasis natural al estimular la vista y el oído en la misma dimensión. Un terreno que ha explotado de manera fantástica este recurso es el de los videojuegos, en donde las composiciones son tan recordadas como un “single pop” y tan complejas como la banda sonora de un film. Un gran juego tiene, sin duda, una gran banda sonora.

Los primeros intentos por sonorizar la experiencia gamer ocurrieron con Pong (1972), Gunfight (1975) y Asteriods (1977) con plics, tics, plums y otras onomatopeyas digitales. En esa época era impensable la implementación de chips sonoros en los circuitos. Esto no se dio sino hasta la aparición de PacMan, en donde la música de inicio y fin del juego se volvieron un clásico del género. Con Atari y Commodore llegaron los integrados para el sonido, y las posibilidades emergieron.

Nintendo propuso un paradigma novedoso al lanzar su nueva consola en 1985: integrar más canales para música y efectos. Es desde el icónico Súper Mario Bros (1985) en que se concibe la idea de desarrollar una banda sonora para un videojuego. Koji Kondo fue el encargado de musicalizar la travesía de Mario y Luigi en épicos niveles. Desde ahí, la carrera por mejorar las condiciones sonoras de los juegos comenzó para todos.

Las plataformas evolucionaron a 16 y 32 bits, las empresas destinaron más recursos a destacar la experiencia sonora en los juegos y las canciones se volvieron himnos generacionales. Los FPS y RPG redimensionaron la propuesta con la perspectiva subjetiva, la banda sonora se volvió compleja en detalles y quiebres emocionales. La costumbre del usuario se volvió una demanda para las empresas y una gran plataforma de negocio para músicos y bandas que quería recuperar a una audiencia joven.

MUSICA VIDEOJUEGOS 3A partir del 2000, muchas empresas cogieron el Billboard y seleccionaron los singles promocionales que usarían en diferentes videojuegos. No era extraño escuchar a Rob Zombie o Kaiser Chiefs en franquicias de Konami, o sacudir la cabeza con Nelly o Soulwax en EA. The Beatles y Aerosmith abrieron su catálogo a una generación que supo de ellos con el Guitar Hero o Rockband. El usuario es libre de escoger su propia música en Gran Theft Auto. Incluso Gustavo Santaolalla (eterno productor musical y ganador del Oscar por Babel y Brokeback Mountain) ha sido convocado para la producción musical de Last of Us, lo más reciente de Naughty Dog.

MUSICA VIDEOJUEGOSEl mundo clásico tiene a Händel, Vivaldi, Strauss, Brahms y otros genios. El soundtrack del gamer lo representan Koji Kondo, Norihiko Hibino, Nobuo Uematsu, Jeremy Soule, Akira Yamaoka y otros destacados compositores del género. Jugar no es perder el tiempo, es alimentar la fantasía que se genera en cada paso de nuestro personaje. La música es el insumo emocional de todo quest. La palabra “player” abarca, afortunadamente, ambas ideas.

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